动辄长达1分钟左右的cg动画,而且还是不可跳过的那种,这让楚河感觉就有一点搞了。
或许精美的cg动画,制作精良的游戏cg动画,能够带给玩家很深的代入跟沉浸感,能够更好的帮助游戏制作者们讲述好这个游戏到底是一个什么样的故事。
但这些真的是一款游戏必要的东西么?
可以有,也可以漫长,但如果这种动画无法跳过,那就有一点搞了。
毕竟玩家是想要玩游戏,而不是看美剧。
“这里会加入的,只是计划书上没有标注出来。”加布雷解释说道。
楚河听了点点头,大量的游戏系统设计,尤其是这还是初稿,有地方漏失是很正常的一件事情。
“而且,我们也有一个方案,那就是游戏中的剧情,全部以即时反馈的方法来讲述剧情。”加布雷朝楚河说着他们的想法。
按照他们的设想,将取消类似强制性的cg动画,而是让玩家自行在动画中,通过操作来完成剧情的走向,当然这种走向还是不可逆的,比如一个任务a让你杀死b,这时候你可以行动自如,然后杀死b,但是你却不能够杀死a。
听上去的话,有点不好理解,但如果把它理解成qte类型的变种,就差不多有一个概念了。
“游戏中npc的ai,需要表现出足够的优秀,而且游戏整体的即时运算也需要更进一步。”通过加布雷的解释,楚河的脑海里面很快就有了一个概念。
的确,比起光是欣赏一段游戏cg,能够通过自己来进行操作,而且不是传统的qte按下按键的呆板操作,这样的确能够更让玩家拥有代入感。
但同样,这样对于技术上的要求也十分的高,比如游戏中npc的ai系统,以及系统的资源利用。
比如一个场景,你既可以选择使用冷兵器攻击敌人,也可以使用枪械去攻击,还可以与对方沟通,还可以放弃战斗而逃跑;那么在你瞬间选择的时候,系统并不知道你将采用哪种方式进行攻击,当你突然选择使用冷兵器的时候,渲染系统就要从预留的渲染文件中调出使用冷兵器的图形文件,进行即时渲染,这就是即时演算!
因此,这需要系统有足够的容量储备来应付瞬间的图形计算,否则就出现我们经常说的卡,这是由于系统配置跟不上导致的,说白了其实就是丢帧现象,因为系统在计算的时候已经出现了不连贯,反映在屏幕上就是人物定格,一帧一帧往前跳。
即便如今的技术越来越高,使用即时演算的游戏也越来越多,但能用归能用,真正用的好的游戏却只有寥寥数款,比如由小岛秀夫开发的合金装备就是其中之一。
如育碧跟暴雪等厂商的游戏,更多的还是采用cg动画,或者是预渲染跟伪即时演算。
“ai方面没有问题,实际上我们在绝地求生中,已经开始试验新的ai系统程序了,但让其特定状态下,设计出数种‘及时反映’以假乱真,还是没有问题的,最关键的是对于主机平台的技能开发。”旁边的普罗特插嘴说道。
听着普罗特的话,楚河有点愣。
咋回事呢?这个事情,自己不知道啊!?