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经过了跌跌撞撞的一年多时间,在鸽了又鸽之后代行者的第一卷终于算是结束了。
我打算学着启发了我很多的某位大作者,每一卷卷末对内容和节奏还有我的一些感受进行梳理,既是对我自己的一个反思,也能让正在看这本书的你们理解我在写些什么(当然更多的是看我怎么撕大纲)。
说实话,在几年之前我逐渐开始积攒灵感的时候并没有想到正式下笔竟然会如此困难,我一度认为写小说不过是把“灵感”“码字”连接起来。但是当我真正创建这本书的第一章,开始讲述柯子墨的故事的时候,我发现我实在是欠缺了太多的东西了。
随着柯子墨的视角变换,我的指尖愈发空虚,构思中精美绝伦的画面都不过是一戳即破的劣质品。
拿亲身感受来说,在我一开始的设定中,人物只有代行者们,我忘记了人和世界都不是通过预设就能简单模拟的事物,当柯子墨行动起来,我突然发现他行走在一个空白的世界,没有角色和他互动、没有环境让他产生反应、没有确切的任务一样的连贯的事件去引导他。
这大概持续了三十章左右,直到这时我才意识到“讲故事”的前提,是先拥有一个故事。
自此之后我尝试按照“构建简单的事件——添加参与其中的人物——推动角色”这样的顺序编排接下来的副本,然而在解决了“充实度”这个问题之后又暴露出了我更多的不足。
首先,就是偏离大纲。比如零号要塞的剧情,我最初是设定了柯子墨和克丽丝在此初遇,跟着一列火车闯入遗迹,整个流程也是很短的一段英雄故事,但当我写到追击以太的剧情的时候就发现——这时候进入零号要塞是更合适的时机。
同样,即杉医院在起初并不是作为结尾的副本出现,而是狩猎任务里比较重要的一段。
随后,在偏离大纲的基础上,我必须面对崭新的副本,我和角色们一同探索,在他们的视线能够看到的极限距离的前方手忙脚乱地摆上布景,于是你们不免会在这些场景中感到简陋。
分析这两点,其实都是一个问题,当我的设定足够丰满,剧情符合节奏的时候,能够很大程度上解决这个问题。随着我逐渐掌握技巧,我能感觉到被我临时创造出来的事物少了很多。尽管仍然有许多角色是我觉得“这里应该安排一个人”然后诞生的,但相比于最初的配角们,他们拥有了更多的厚度。
再之后依然是问题,角色太多导致我有些混淆(这也有我拖更太久的原因),在最近几个月的写作中,我总是无意间把付灵的形象和玛雅的形象重合,亦或赋予某个人钟离笙的一些特征。究其原因,还是我的角色不过立体,假如他们能够像一个真实存在的人一样,我绝对不会认错。之后我也会针对这一点进行训练。
最后,是我的剧情有时候太过“理所应当”。我想好了应当怎样给一段小剧情结尾,却被已经想好的结尾带跑了思路,导致了有些时候整段剧情看上去太过刻意,也太过僵硬。对于这点我已经想好了解决的方法,按照我最核心的思路、也是经常被我忘记的方法:让角色自己动。
当世界观足够完整,当角色足够立体,当每个人、每个事物都有自己的过往,我的任务就只剩下把他们叙述出来而已。