“你获得了恶魔卡牌--坚韧(非常稀有,5级权限)。”
“坚韧卡为消耗性卡牌,使用后,你在10分钟内无法攻击,但受到的伤害降低99%。如果遭遇到致死攻击,则自动使用身上的防御性道具。”
他触发的是如下几个条件:
1.生命值低于10%;
2.仍处于战斗状态下(背后的保安们还在追击他);
3.内心已经开始动摇,自信心处于弱势,恐惧已占据了主体(数据化的世界中,恶魔卡可以读取到使用者的心理状态);
4.身边无其他队友存在;
5.身上持有逃生类恶魔卡牌(替身卡)
而坚韧这张卡,其实有A、B两张。
B卡的属性为:
使用后会立刻扣除41(变量,一般为历史最高生命值的10.1%)点生命值,无法交易
使用后,你在10分钟内无法攻击,但受到的伤害降低99%。如果遭遇到致死攻击,则自动使用身上的防御性道具。”
1生命值低于10%;(这一点,两张卡是共通的)
2仍处于战斗状态下(这点也是);
3.身上无恢复类食品和道具,身边也无队友;
4意志仍旧坚定,自信心仍旧占据情绪的主要部分(数据化的世界中,恶魔卡可以读取到使用者的心理状态);
5身上无逃生类恶魔卡牌(这点的权重偏低)
动态触发式反应规则的作用下
第一、二、三点出现,恶魔卡牌系统开始判定,触发恶魔卡牌:坚韧出现的几率;
第四点出现,进行对当前意志力和自信心的判定,如果动摇了,那么出卡A;如果依旧坚定,那么出卡B
也就是说,如果自信满满,那么有很大几率遇到卡B,然后高兴的使用,然后被恶魔卡牌消耗的点生命击杀
而如果处于动摇状态,那么一般会出现卡A,并在获得者不敢使用并结束场景之后,提供卡牌属性解释。
简单来说,使用者的痛苦、懊悔、沮丧、悲痛、战栗....等所有负面情绪,都是恶魔卡牌的食粮。而它,就以自己的“便宜”和“强大”创造出来的捷径,诱惑着一批又一批的使用者们。