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第372章 局限性(2 / 2)

【绝地追杀】7个月前 作者: 月下寞

绝地求生有着传统电子竞技项目不曾有过的特征:80人同场竞技。

以往的电子竞技项目,无论是1V1的RTS还是5V5的MOBA比赛里,一般只会同时出现1-3个左右的交战区域需要被监控,然后呈现给玩家。

但是在绝地求生中,同时交战和对峙的区域可能高达十几个,不要说是比赛的中立观察者,就算是游戏里的摄像机都跟不上场景切换的需求了,而最惨的或许还要数比赛的解说。

英雄联盟、DOTA2这种5V5团战时的复杂程度已经对解说的语速有一定的要求了,很难想象绝地求生的解说能够以怎样详尽又不失乐趣、全面又不失激情的方式为观看比赛的观众解说一波绝地求生的“团战”。

以目前几次国际比赛里国内解说的表现来看,就算是解说业界素质能力比较突出的解说,依然还是对如果解说好一场绝地求生比赛束手无策。

如何赢得一场吃鸡比赛?听上去好像是个不是问题的问题。

不过事实表明,对于绝地求生以及其它想要同样走电竞化的“吃鸡”游戏来说,建立一套完善的比赛计分系统,还真是个迫在眉睫的问题。

简单的来说,绝地求生是个生存游戏,在游戏中活到最后一刻的人自然是赢家。

而在比赛中,击杀敌人是会算作游戏积分计入到比赛结果中的。所以问题就是,“生存”和“杀人”有时候不是同一个目标。

活下来的选手未必杀了很多人;杀了很多人的选手未必能活的很久。

而在IEM国际邀请赛以及ESL德国科隆都采用的存活名次和击杀数量的双重积分标准。看上去很合理是不是?然而一到现实比赛中,情况就有些复杂了。

IEM国际邀请赛的冠军是法国老牌战队,这支稳定的法国队伍明显对比赛积分的规则有很深入的研究。

在整个比赛的过程中,他们一直保持在前五的名次,只是在第二天比赛中“吃鸡”成功了一次。而在比赛的最后阶段,他们开始利用积分上的优势,采取极端的保守策略来赢得积分。

在最后一局里,他们将唯一幸存的队员藏到了一个相对隐蔽的草丛里,躲开了暂时的冲突赢得了几分钟的时间获得了那一局的第六名。于是这支在最后两局游戏里一人未杀的战队凭借积分优势拿下了比赛的冠军。

这个冠军自然没有太多的非议,这是他们对于游戏和赛制理解的胜利。

他们并不是首先将“生存”战术发挥到极致的人,在此之前的比赛,也有战队就积分有优势的情况下,选择躲在圈外的岩石后狂嗑药来拖延时间,最终他们赢得了当天比赛的胜利。

或许将“生存名次”和“击杀数量”同时作为比赛积分标准时,就注定了这样的积分制度会成为敏感话题。

只不过,似乎可以想象当热门的战队因为取得了不错的积分优势,选择在一局中集体“狂蹲”几十分钟来确保名次获得最终胜利时,底下昏昏欲睡的观众会是怎样的心情。

所以可以理解官方将“击杀数量”作为积分是为了鼓励选手更多的交火,奖励那些在射击方面更有技巧的玩家,但是这个击杀积分在总积分里的占比,将会在很长一段时间成为绝地求生比赛争论的话题。

击杀确实应该是游戏的一部分,它为比赛增添了令人兴奋的元素,让比赛最后的阶段更紧张刺激。

但是击杀点数的计算其实是件很复杂的事,需要大量的测试和赛事来研究。

(本章完)

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